GoHa.Ru - Новости Aion
Заклинатель/Spiritmaster - Заклинатель/Spiritmaster - Гайды по классам - Гайды - KGB
Главная » Статьи » Гайды по классам » Заклинатель/Spiritmaster

Заклинатель/Spiritmaster
Spiritmaster FAQ

Своей статьей я надеюсь ответить на большинство стандартных вопросов задаваемых в Аионе о классе Спиритмастер. В сочетании с википедией и армори это поможет вам стать опытным игроком, обладающим глубокими знаниями о своем классе. Наслаждайтесь.

Содержание

Глоссарий.
Spiritmaster: Что это такое
PvE
PvP
Один на один
Воздушные бои
Духи
Камни маны (Manastones)
Экипировка
Стигмы
Развитие духов
Другие ресурсы
Благодарности

Глоссарий


В этом FAQ вы увидите сокращения, которые возможно покажутся вам незнакомыми. Вот список этих обозначений вы всегда сможете посмотреть, что они значат, когда встретите их в тексте.

DPS = Damage Per Second. Урон в секунду – также может относится к классу, основной специализацией которого является нанесение урона (DD)

CC = Crowd Control. Контроль – такие заклинания как испуг, замедление, удержание, все что останавливает или как-либо мешает монстрам или другим игрокам.

DP = Divine Power. Божественная сила – третья полоска под вашей полоской маны, которая появляется после на 10-м уровне и заполняется по мере убийства монстров/игроков. Тратится при использовании специальных «Божественных умений» (DP Skills), которые требуют 2,3 или 4 тысячи DP.

AoE = Area of Effect. Зона действия – умение, которое работает на зону, а не на конкретную цель, или которое ударяет по цели и по всем целям в определенном радиусе от первоначальной цели.

PvE = Player Versus Environment. Игрок против Окружения - основа игры, игрок сражается с компьютерными врагами, монстрами и т.д.

PvP = Player Versus Player. Игрок против Игрока – тут и так все понятно. Сражения с другими людьми.

DoT = Damage over Time. Периодический урон – урон, наносимый в течение определенного времени после применения заклинания. Обычно на цели появляется иконка отображающая, что на ней «тикает» DoT (наносит урон каждые 3,4,6 и т.д. секунд)
Spiritmaster: Что это такое?

Спиритмастер в Аионе это смесь контроля и призывания магических существ. После того как Маг получает 10-й уровень он может двигаться дальше как Волшебник или как Спиритмастер. Выбрав Спиритмастера, вы обучаетесь обуздывать первичные элементы так, что они принимают форму духов и подчиняются вашим приказам, в то время как Волшебник призывает их в первичной форме для нанесения прямого урона. Это не означает, однако, что у вас нет своих собственных заклинаний.

PvE

Спиритмастер один из самых эффективных фармеров в Аион. Использую духов в качестве танка вы можете убивать одного монстра за другим совсем не получая урона. Конечно, вам приходится тратить свое здоровье на лечение духа, но это легко компенсируется умениями Vitality Absorption, Herbal Remedy или простым зельем. Или же вы можете полностью избежать урона, контролируя монстра с помощью CC заклинаний (в основном Chain of Earth).

В инстансах на первое место выходит заклинание Command: Erosion, которое на 20% повышает шанс выпадения предметов из убитых монстров. Этот процент добавляется не напрямую, так что чем меньше шанс выпадения предмета, тем меньше будет бонус (например, 1% шанс выпадения * 20% бонуса = 1,2% шанс выпадения). С наличием времени перезарядки это заклинание становится наиболее эффективным только против боссов, так что потренируйтесь в его правильном использовании, желательно непосредственно перед смертью босса и, если выпадет что-то по-настоящему ценное, торжественно заявите, что это только благодаря вам!

В группе основная роль Спиритмастера это ДД, из-за некоторой недостаточности у него СС заклинаний подходящих для PvE. Спиритмастер в группе взаимозаменяем Рейнджером, Гладиатором или Убийцей. Из-за проблемы с развитием духов, обсуждаемой ниже, Спиритмастер может иметь некоторые проблемы с нахождением PvE группы, так как его DPS обычно ниже, чем у других ДД классов. Для того чтобы поддерживать урон на нужном уровне требуется хорошая экипировка, ячейки под усиление магии и стигмы для умений ориентированных на нанесение урона. Другой важный фактор, который нужно учитывать как в PvE, так и в сражениях за крепости это то, что сейчас существует ограничение в 8 дебаффов на цели. Данное ограничение приводит к тому, что другие классы могут легко заменить ваши DoT-ы своими. Также ваш Дух земли вполне может перехватить и удержать монстра до того момента когда танк сможет его забрать, что однако не значит, что вы можете выполнять роль танка на протяжении всего инстанса.

PvP

Спиритмастер наслаждается продолжительными мучениями своей жертвы, одновременно посылая в неё тучу заклинаний. Он специализируется на нанесение периодического урона, в противоположность нанесению большого одномоментного урона. С помощью многочисленных DoT заклинаний, духов и контроля ориентированного на PvP, вы получите большое удовольствие, наблюдая, как ваша жертва мечется, постепенно теряя здоровье.

Спиритмастер также один из самых эффективных диспеллеров, у него есть четыре разных заклинания рассеивания. Первое рассеивает один бафф на одной цели. Следующие два заклинания, это стигмы и они снимают до трех баффов с одной цели, одно из них дополнительно наносит прямой урон, а другое накладывает периодический урон. И четвертое, это божественное умение, которое стоит 3 тысячи DP, и снимает до трех баффов с нескольких целей одновременно. Все это в сочетании с сильными DoT-ами и дебаффами делает нас анти-заклинателем. Очень важно снимать Stoneskin с Магов, так же как и другие баффы с вражеской группы, что даст нашим товарищам определенное преимущество. Если вы сражаетесь с другим Спиритмастером можно снять с себя свои баффы – так как вы не только потеряете их в ходе сражения, но также можете получить урон от их рассеивания.

В группе Спиритмастер выполняет функцию страховочной сетки, он может отпугнуть цель от друзей, или использовать Silence/Body Root, чтобы остановить атакующего врага. Далее он может контролировать течение боя с помощью испуга и замедления, действующих на зону, а также использовать свои способности к рассеиванию магии и массовые DoT-ы. Заклинание Stress вовремя наложенное на вражеского лекаря поможет победить даже очень сильную группу. Очень важно постоянно находиться в движении, одновременно контролируя действия своей и вражеской группы, для того чтобы получить полную выгоду от применения своих заклинаний. И, хотя класс не является обязательным для PvP, как впрочем, любой другой класс, после того, как игроки поиграют в одной группе с грамотным Спиритмастером, они начинают очень сильно уважать этот класс и будут пытаться заполучить вас в группу снова.

Для более подробной информации о действиях Спиритмастера в PvP можете заглянуть по следующим адресам: [Translation] Know-How: Spiritmaster PvP и SM's Role: Korean SM.

Один на один

Spiritmaster vs Cleric.

Клерик, основной лечащий класс в Аионе, но у него нет атакующих способностей. Спиритмастер один из немногих классов, которые могут эффективно действовать против Клериков, благодаря своим длинным контролирующим цепочкам заклинаний. Вы должны научиться строить эффективные комбинации с применением немоты и испуга, для того чтобы убить Клерика. Иначе все ваши достижения будут сведены к нулю одним удачно примененным мгновенным лечением. Если у вас наготове все заклинания, проблем возникнуть не должно, однако если вы пытаетесь сражаться с клериком без применения немоты, бой может сильно затянуться. Начинайте бой с применения рассеивания, чтобы снять как можно больше дебаффов.

Spiritmaster vs Chanter

Заклинатели используют смесь наносящих урон заклинаний и физических атак, но больше ориентированы на ближний бой. У них есть 3-х секундное оглушение, но общий урон на высоких уровнях достаточно низок. В отличие от клериков, они не могут снять замедление (если только не используют зелье), что делает кайтинг легкой задачей после того, как они используют свое оглушение. Леченье у них опять же хуже чем у клериков. Развеивайте их баффы, но не забывайте, что вы не можете снять их мантры.

Spiritmaster vs Assasin

Убийца наносить большой мгновенный урон, также как Волшебник. Убийцы это ДД номер 1, но за это приходиться платить. У них почти нет контроля, за исключением оглушения, и все их атаки используются в ближнем бою, то есть им надо быть рядом с целью, чтобы применить их. Наиболее важно то, что бой обычно начинает Убийца. Если вы выжили и успели начать цепочку контроля, вы почти наверняка победите, но если Убийце удастся подойти к вам еще раз, вы труп. Обязательно используйте Body Root и Chain of Earth. Еще Убийцы очень любят использовать полёт, чтобы увеличить скорость передвижения и обойти ваших духов, поэтому наиболее оптимальным будет использование водяного духа.

Spiritmaster vs Ranger.

И Рейнджер и Спиритмастер используют атаки на расстоянии, отличие в том, что у рейнджера физические атаки, а у спиритмастера магические. Также рейнджер активно использует ловушки, замедления и немоту, но общий контроль все-таки лучше у Спиритмастера. Битва с рейнджером достаточно сложна, потому что вы не сможете его откайтить, поэтому лучше полностью положиться на контроль. Их немота для вас смертельно опасна, поэтому немедленно снимайте ее с помощью зелья. Так как рейнджеры используют физические атаки, нужно применять Body Root а не Silence. Если ваши умения наготове, скорее всего вы победите. Если рейнджер начал атаку первым, скорее всего он сможет убить вас до того, как вы поймете, что произошло, поэтому внимательно смотрите по сторонам.

Spiritmaster vs Sorcerer

Волшебник наносит большой мгновенный урон и может убить вас быстрее, чем вы его. Заклинания контроля также отличаются. Волшебник более ориентирован на PvE контроль, его заклинания, такие как Sleep и Curse:Tree, контролируют цель до того момента, как ей будет нанесен урон, одновременно давая большое сопротивление к магии. Спиритмастер наоборот ориентирован на PvP и имеет в арсенале замедление и испуг, которые не снимаются при получении урона. Основной вопрос в дуэли Волшебника и Спиритмастера это то, кто первый начнет цепочку контроля. Наиболее эффективная комбинация у волшебника это Curse: Tree, затем Delayed Burst и дальше заклинание с большим уроном, которое ударяет в цель сразу после того, как Delayed Burst снимает контроль с цели. Если вы попали в Aerial Shackle, вы проиграли.

Spiritmaster vs Gladiator

Гладиатор ориентирован на нанесение урона по зоне, носит пластинчатую броню и вооружен двуручным оружием. ДПС Гладиатора и Спиритмастера примерно одинаков, но Гладиатор может выдать больше одномоментного урона. Также у Гладиатора почти нет умений для контроля. Он сможет победить вас, если ему удастся убить ваших духов и слуг с помощью АОЕ, которым он атакует также и вас, одновременно снимая ваш поглощающий магический щит. Лучшей тактикой будет кайтинг с использованием Body Root, Fear и Chain of Earth. К счастью пластинчатая броня дает маленькие сопротивления магии, если только в нее специально не вставлены сопротивления. Во время групповых сражений следите, чтобы Гладиатор не подобрался к вам в плотную, потому что он прорубится сквозь ваш щит и тряпочную броню очень быстро.

Spiritmaster vs Templar

У храмовников очень большой запас здоровья и приличное количество защитных и восстанавливающих умений. Все это делает очень важным контроль за маной, со всеми умениями Храмовника вам может показаться, что его надо убить три раза, прежде чем он умрет. С другой стороны урон у Храмовников достаточно низок. Есть у них и контролирующее умение, которое притягивает вас к Храмовнику, однако оно очень часто не срабатывает. Старайтесь не подходить к нему близко и постепенно снимайте его здоровье, это будет долгий бой, поэтому внимательно следите за перезарядкой умений.

Воздушный бой


Каждый, кто первый раз слышит о том, что духи Спиритмастера не умеют летать решает, что класс сломан. Однако хотя мы и теряем несколько умений во время полета, мы не настолько слабы в воздухе, как вы подумали. Во время полета по-прежнему доступны все заклинания, включая призыв слуг, недоступны только вызов духов и их умения. Но, самое главное, при нас остаются все наши контролирующие умения. Это означает, что воздушные бои длятся несколько дольше из-за снижения общего количества урона, но мы все равно можем победить благодаря контролю и нашему уникальному умению Wing Root, которое существенно уменьшает летное время врага.

Хотя призванные духи не летают, они не пропадают, когда вы взлетаете. Вместо этого ваш подручный начинает следовать за вами по земле, что имеет как негативные, так и позитивные эффекты. Главный минус это то, что если вы поднимитесь слишком высоко (50+ метров) или будете лететь слишком быстро, ваш дух пропадет. Еще по время следования дух может зацепить группу агрессивных монстров, которые его наверняка убьют. Плюс состоит в том, что у Духов Воды и Бури есть умение Command: Disturbance, которым они могут атаковать воздушные цели, и которое вызывает эффект Crash. Этот эффект сбивает летящую цель, немедленно убирая ее крылья и роняя на землю. Дистанция умения 25 метров, что является дистанцией атаки почти для всех дистанционных классов. При использовании умение может дополнительно вызвать растерянность, панику и даже урон от падения. Противник может сразу взлететь опять, если его умение полета не находится на перезарядке и у них есть полетное время, поэтому оптимальный вариант использования это сразу после того как противник взлетел. Это позволит вам контролировать бой, удерживая врага на земле и в полной вашей власти. Вы также можете атаковать их с воздуха, одновременно удерживая на земле, что определенно заставит классы ближнего боя запаниковать, но тогда они, скорее всего, убьют вашего духа.

Существует видео, которое демонстрирует, что NCSoft работает над вопросом летающих духов, одновременно пытаясь улучшить их алгоритм нахождения пути, дав им возможность перепрыгивать объекты и спускаться с обрывов. Ожидаемое время этого патча «Осень 2009» но скорее всего он выйдет зимой, потому что еще не появился на тестовых серверах.

Духи

У Спиритмастера есть два призывающих умения Summon: Spirits и Summon: Servants. Оба имеют выбор из ветра, воды, земли и огня, но Духи остаются с вами до тех пор, пока вы их не изгоните, или их не убьют, в то время как слуги призываются на 10 секунд. Одновременно может быть вызван один Дух и один Слуга. The Summon: Servant это наше самое мощное заклинание для нанесения урона, оно призывает два шара, которые атакуют цель три раза каждый, нанося за атаку более 200 урона на максимальном уровне, в общей сложности более 1000 урона. По сути это DPS заклинание, еще один DoT с полоской здоровья.

Духи могут выполнять несколько базовых команд. Attack – отправляет духа атаковать выбранную цель; Stay – заставляет стоять на месте; Follow – приказ следовать за вами; и Leave – изгоняет духа. Эти команды находятся возле полоски здоровья вашего духа, но их можно перенести на панель быстрых команд. Также вы увидите маленькую зеленую кнопку с изображением двух квадратов, это кнопка автоматического/ручного управления. В автоматическом режиме дух автоматически атакует врага, который нападает на вас или на него. В ручном режиме дух будет атаковать только после приказа. Обязательно переключайтесь на ручное управление в элитных зонах и подземельях.

Каждый дух имеет несколько рангов развития. На данный момент по 4 ранга у духов Огня и Ветра и по 3 ранга у духов Земли и Воды. Духи получают обычные уровни вместе с вами. Как и другие умения, Призыв будет повышаться на один уровень, пока не наберет 9 уровней. Это относиться и к духам, например, когда вы достигнете 10 уровня и изучите Духа Огня первого ранга, у него будет уровень умения 1, а сам дух будет 10-го уровня. Он будет расти вместе с вами до 18-го уровня, на котором уровень умения будет 9, а дух будет 18-го уровня. Когда же вы получите 19-й уровень, уровень духа не изменится. Это ограничение будет повторяться с каждым духом, пока вы не получите следующий ранг.

Дух Огня

Дух Огня средний, у него средняя броня, средняя атака и здоровье. Лучше всего использовать его примерно до 28-го уровня, потому что у него лучшее умение насмешки (taunt). Также он хорош для PvE групп, поскольку имеет дебафф на снижение физической брони цели, понижает сопротивление огню, выдает неплохой DPS и устойчив к АОЕ из-за хорошего количества здоровья. В PvP Дух Огня может использоваться с умением Command: Substitution, которое поглощает урон, нанесенный духу, и превращает его в большой запас здоровья и увеличение урона. У Духа Огня самый большой средний урон из всех духов, потому что он имеет самый высокий ранг, но это может поменяться с повышением максимального уровня. Приказы Духу Огня заставляют его сильно повышать моментальный урон.

Дух Земли

У Духа Земли самый большой запас здоровья и самая высокая защита. У него вторая по мощности насмешка, и они лучшие танки на 28 уровне, когда при помощи Command: Disturbance, они получают возможность преобразовывать 50% нанесенного урона в здоровье. Использование Духа Земли помогает быстрому и эффективному фарму, поскольку снижает затраты вашего здоровья на его лечение и позволяет убивать более сильных монстров. Также Дух Земли может удерживать элитного монстра до подхода танка, при условии, что его будут лечить. Приказы Духа Земли, это смесь прямого и периодического урона.

Дух Ветра.

У Духа Ветра самые быстрые атаки, и он лучший ДД ближнего боя из всех духов. Чаще всего он используется в PvP, из-за оглушения от умения Command:Disturbance, а также большого урона и быстрой скорости передвижения. Однако у него низкое значение здоровья, и при фокусированной атаке дух умирает очень быстро. Некоторые предпочитают фармить с этим духом. Удерживая агро на себе, они кайтят цель, что позволяет духу быстро убить ее. Приказы Духа Ветра, это также смесь прямого и периодического урона.

Дух Воды
Дух Воды единственный из духов, чьи атаки дистанционны, наносят магический урон и бьют очень больно. У него самый низкий показатель здоровья и его очень легко убить. Обычно он используется в PvP против летающих целей из-за своего уникального эффекта 'Crash', появляющегося при использовании Command: Disturbance. Это также единственный дух, который может атаковать воздушные цели. Из-за его дистанционных атак его нельзя откайтить, что делает его эффективным против Волшебников, которые могут контролировать ваших духов. Приказы Духа Воды это увеличение прямого урона.

Дух Бури

Духа Бури могут призывать только Элиос. Вызывать Духа Бури можно на 50-м уровне с помощью божественной силы, у него короткое время жизни и очень длинная перезарядка, также как и у Духа Магмы Асмодиан. Этот Дух смесь духов Воды и Ветра, и его приказы тоже являются смесью приказов этих двух духов. Это означает, что Command: Disturbance Духа Бури также оглушает противника и, в сочетании с дистанционными атаками, дает полное превосходство над Духом Магмы в бою 1 на 1. Характеристики Духа Бури несколько ниже, чем у Духа Магмы, но выше, чем у остальных духов и его атаки очень болезненны. Учитывая то, что дух атакует на расстоянии пониженные характеристики можно не принимать во внимание.

Дух Магмы

Духа Магмы могут призывать только Асмодиане. Условия призыва такие же, как у Духа Бури. Дух Магмы это смесь духов Земли и Огня. Он больше чем Дух Бури подходит для групповых сражений, из-за дебаффа на физическую защиту. У него самые высокие характеристики и его атаки очень мощны.

Книги для духов Ветра и Воды падают с монстров. Далее следует список известных монстров, с которых падают книги. Особая благодарность за это Lumiasta:

Элиосы
Wind I (13): Starving Worg, Wind Spirit
Water I (19): Whirlpool Spirit, Aqueous Spirit
Wind II (25): Hissing Frillneck (Other Spawns), Moss Spirit, Twister Spirit, Tornado Spirit
Water II (31): Springwater Spirit
Wind III (37): Flame Barghests
Water III (41): Contaminated Water Spirit, Divine Sea Spirit (Other Spawns), Defiant Water Spirit, Huge Moonflower (Other Spawns)
Wind IV (47): Foul Wind Spirit, Angry Wind Spirit, Howling Gust Spirit

Асмодиане
Wind I (13): Needletail Karnif (Other Spawns), Angry Karnif, Blackpaw Karnif, Cyclone Spirit
Water I (19): Mist Spirit
Wind II (25): Ruthless Worg (Other Spawns), Angry Worg, Bladestorm Spirit, Wind Spirits in Sky Temple (Ссылка отсутствует)
Water II (31): Briny Water Spirit, Corrupt Water Spirits of Sky Temple (Ссылка отсутствует)
Wind III (37): Cruel Worg
Water III (41): Lake Waterworm, Ice Lake Spirit, Ice Waterworm (Other Spawns)
Wind IV (47): Grove Moskie, Swamp Moskie

Камни маны


Экипировка имеет разъемы, в которые вы можете поместить камни маны, чтобы повысить свои характеристики. В идеале желательно иметь два набора предметов, один для PvP другой для PvE. Происходит это из-за того что духи не получают бонусы от нашей экипировки. Поэтому, если вы вставите камень на повышение магического урона, это никак не повлияет на урон ваших духов, а также на урон от их команд и даже на урон слуг. Это означает, что вы получаете только частичные бонусы от разъемов. И, если для PvE будет нормальным повышать магический урон, то для PvP лучше всего вставлять камни на увеличение запаса здоровья. Это повысит вашу выживаемость, одновременно снижая ваш урон, но не так значительно, как в случае с Убийцей или Волшебником, потому что ваши духи будут наносить фиксированный урон. Вы можете пойти еще дальше и собрать набор с сопротивлениями против магов и с уклонением против физических атак, но здоровье более универсально и может помочь вам в любых столкновениях.

Некоторые Спиритмастеры считают, что следует вставлять камни на Точность магии (Magic Accuracy). И хотя определенные бонусы имеются, но приказы духов, и призыв слуг не получают бонусов от этой характеристики. Более того, наличие у нас такого пассивного умения как Enhance Weakening Magic, которое понижает сопротивление цели DoT-ам и позволяет нам сражаться с целями на 2 уровня выше нас без привлечения дополнительной Точности Магии. Однако она может понадобиться против врагов на 3 уровня выше, и определенно дает бонусы к важным контролирующим умениям.

Экипировка

Так как Спиритмастер развивается из Мага, ему приходиться носить тканевую броню. Как вы могли понять из предыдущей главы, мы ориентируемся на магический урон для PvE и на здоровье для PvP. Поэтому достаточно сложно найти подходящее снаряжение на аукционе. Вы обнаружите, что большинство тканевой брони имеют плюсы к мане или к магическому урону, но не к столь полезному здоровью. Но продолжайте искать, существует тканевая броня с плюсами к здоровью, а также с плюсами к времени полета и к скорости заклинаний, которая не так полезна для нас из-за достаточно быстрых заклинаний.

Не волнуйтесь если не получается найти экипировку для своего уровня. Из-за того что духи не получают бонусов от наших характеристик мы самый независимый от экипировки класс. Вы спокойно можете одеть на 20-м уровне экипировку 7-го уровня, и не заметите существенного ухудшения. Тот факт, что духи выполняют для нас роль танков, также существенно снижает важность защитных характеристик. Это позволит вам сэкономить на улучшении вашей экипировки, а также позволит сэкономить время на производстве и поисках вещей на аукционе. Когда же дело дойдет до PvP неплохо все-таки обзавестись экипировкой с бонусами к здоровью, потому что там основной огонь будет направлен на вас, а не на ваших духов.

Что касается оружия, у нас есть два варианта. Первый, это Магический шар – физические атаки, высокий бонус к урону магией, но пониженная магическая точность. Второй, Книга заклинаний – высокая магическая точность, дистанционные атаки, но пониженный бонус к урону магией. Поэтому лучшим выбором при фарме на монстрах в пределах двух уровней является Магический шар. Однако следует иметь под рукой оба варианта. Книга с повышенной магической точностью хороший выбор для PvP, в котором очень важен контроль и не сработавшее заклинание может быть причиной поражения. Просто напишите макрос, позволяющий вам переключаться между этими видами оружия. А если вы беспокоитесь об общей перезарядке, которую вызовет смена оружия, тогда в PvP всегда пользуйтесь книгой.

Стигмы

Стигмы позволяют сделать набор умений вашего персонажа более индивидуальным, предоставляя разъемы для 8 умений. Для этого требуются осколки Стигмы, которые падают из монстров в Бездне, и они не пропадают, когда вы их вынимаете (вы даже можете их продать). Следующие наборы были созданы после долгих обсуждений и являются моим выбором, но это не значит, что они идеальны в любой ситуации:

PvP Build – Основная идея этого набора – полезность. Он содержит все заклинания контроля, рассеивания, а также два дополнительных DoT-а, которые помогут повысить ваш DPS без привлечения духа. Этот набор хорошо работает как в группе, так и в одиночку, и содержит максимально возможное количество CC.

Мой личный PvE Build – Этот набор ориентирован на развитие Духов и повышение DPS. Лучше всего подходит для фарма и прохождения инстансов. Умение Blessing of Fire срабатывает как от физических атак, так и от использования заклинаний, что дает всей группе хорошую прибавку к урону. Ruinous Offensive был убран из-за долгой перезарядки и заменен на Ignite Aether V. Потому что в каждом инстансе есть монстры, которые могут накладывать на себя положительные эффекты, и поскольку мы единственные, кто может снимать баффы, нанесение при этом дополнительного урона весьма полезно.

Развитие духов


Сообщество Спиритмастеров большего всего волнует то, что наши духи не получают бонусов от нашей экипировки. Духи получают уровни так же как все остальные умения, но наносимый ими урон не меняется в зависимости от ваших характеристик и экипировки. Особенно важно это становится к концу игры, когда остальные классы одеваются в высокоуровневую экипировку и получают солидную прибавку к урону от своих умений, в то время как у нас улучшается лишь некоторая часть умений. Пока это еще не стало большой проблемой, потому что в игре не так много высокоуровневых предметов, и потому что много игроков еще не имеют лучшей экипировки. Но если в игру будут и дальше вводиться все новые и новые уровни экипировки, в урон наших духов останется на прежнем уровне, тогда у класса Спиритмастер могут начаться проблемы. Будем надеяться, что разработчики найдут способ решить эту проблему и при этом не ослабят Духов до такой степени, что для того, чтобы получить урон равный нынешнему не потребуется синяя и выше экипировка.
Категория: Заклинатель/Spiritmaster | Добавил: Scorpione (31.08.10)
Просмотров: 5144 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 4
4 AleXX  
0
Всё! Если скил прошёл то для вражеской пати это просто вайп, даже если 70% пати будут кататься в колясках 13-18 секунд, и плюс то что заклинатель может снять большинство бафов пати, а это и щиты волшебников и все клятвы уклонения и т.п. Арифметика очень проста, но как мы знаем, враги далеко не лохи и как правило первую цель выделяют именно его.

3 AleXX  
0
Продолжая о заклинателе: ПВП!!!!!
Это отдельная тема и головная моя боль))) Это всё здорово что описано в гайде, но где вы видели такое ПВП в реале? Разве что в дуэльке. В реале на нашем уровне бои происходят только группами или на уровне ганка. И тут для противника цель номер 1 это бесспорно заклинатель, так как столько сколько он гадостей для пати не делает никто. Задача заклинателя- ворваться в толпу врагов и закатать их всех в коляски, тоесть применить скил Вопль ужаса, который цитирую:Вопль ужаса I
Превращает врагов в радиусе 15 м в элементалей огня, обращает их в бегство и снижает скорость движения в течение 13 сек.-18 сек.

2 AleXX  
0
Продолжу о моём классе. Как я думаю, мне важнее всего описать соклановцам о взаимодействии в группе с заклинателем. Как и писалось в гайде, главный наш скил при фарме элитки -Разложение. 20% к шансу дропа может и не так много, но как показывает практика, этот скил на самом деле увеличивает дроп с босов. А вот для того чтобы этот скилл сработал, я прошу всех, а особенно чантеров не вешать много дебафов на моба, а лучше не вешать вообще ничего примерно за минуту до его предполагаемой геройской гибели. Дело в том что на моба можно навешать не более 6 скилов, и каждый новый вытесняет предыдущие, и плюс к этому у нас остаёться шанс что того что он просто не сработает. Второй важный скил-Замедляющие кандалы или в простонародье- Шакля. Это считаеться одним из самых важных скилов заклинателя, стигма покупаеться за АП на 45 лвле, дает замедление цели (скорость атаки и время каста) и понижает защиту от всех стихий на -200, что на практике дает очень значительный урон. Но тут тажа проблемма при действии в составе группы, очень часто не вешаеться на моба из-за чьих-то дебафов. По всем гайдам рекомендуют при игре в группе с заклинателем просто забыть про все свои дебафы и доты, у заклинателя они более эффективны. Мне конечно трудно судить как происходит битва без участия меня но я пишу о том что я знаю и чувствую и поэтому прошу к этому немного прислушаться.

1 AleXX  
0
Так как я в легионе единственный играющий СМ, то добавлю свои наблюдения. Само собой как и у многих классов на Инфинити многие скилы не работают или работают криво, да и сама механика игры тут сильно хромает. Кайтить элитку выше тебя по уровню здесь не получаеться никак, плохо срабатывает главный скил-Chain of Earth (земляные оковы). Без него кайт не возможен в принципе, а так как у нас он фейлится через раз, то очень близок становиться путь к кибелиску. Но просто фарм мобов , а иногда и элитных заметно легче чем некоторыми другими классами. Главное тут не дать мобу сорваться с пета. А для этого мы должны наносить наибольший урон с помощью пета. Нас очень сильно порезали в этом плане в новом долбаном патче, но тем не менее бить петами можно. Самое удобное тут что моб тебя не видит вообще и умирает даже без единого контакта с тобой, я иногда вообще забываю задействовать щит, хотя это и нарушение техники безопасности)).

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Чат

Голосование

Оцените наш сайт
Всего ответов: 63
Посл.новости
Bash.Org
  • Новости РуОффа

  • Новости MMORPG

Powered by Scorpione © 2010